第211章 《暗黑》后续乏力?(1 / 2)

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陈陌的《暗黑破坏神》加《饥荒》二连发,在玩家群和游戏业内掀起了不小的波澜,但却并没有像之前的卡牌手游一样,引发疯狂模仿的热潮。

这也在情理之中,因为这两款游戏的特质都太明显了,模仿不来。

《暗黑破坏神》确实给业内人士一些启发,那就是目前市场上缺乏这种以“刷刷刷”为主要爽感的游戏,但如何填补这种空白,却成了一个非常令人困惑的问题。

如果按照《暗黑破坏神》的方式来做,做一款第三人称视角、邪典画风的游戏,暂且不谈能不能烧钱达到《暗黑破坏神》的品质,就算达到了,也只不过是《暗黑》的高仿产品,玩家们会接受么?

所以,唯一的出路就是去研发这种类型的VR游戏,这也正是帝朝互娱正在做的事情。

至于其他的公司?VR游戏风险太大了,更何况是改动这么大的类型,敢于冒这个风险的游戏公司终究还是极少数。

至于《饥荒》,这款游戏在绝大多数的设计师眼中同样也是不具备可复制性的游戏。

因为谁也说不清楚这款游戏到底是因为什么才能拿到现在的这个销量。

故事?画风?音乐音效?

道具?玩法?沙盒模式?

唯一确定的是,这是一款比较成功的沙盒游戏,在本身的品质过硬的前提下,玩法丰富,很好地模拟出了人类的求生本能,并且激发了玩家的创造欲望。

但是,怎么才能做一款和《饥荒》类似的沙盒游戏?

毫无头绪。

沙盒类游戏看起来很美好,但实际制作的时候却非常困难,那些成功的沙盒类游戏分析起来也没什么特别难做的,但就是这个创意没人能想到。

所以,业内对于《暗黑破坏神》和《饥荒》,虽然评价不错,但并没有形成像之前卡牌手游的那种模仿狂潮。

而且,随着《暗黑破坏神》开始显现出颓势,看衰这款游戏的人也越来越多了。

“《暗黑》的论坛上又有玩家在抱怨,说这游戏后期没意思了。”

“嗯,我也感觉到了。这游戏我也玩了一下,刚开始非常爽快,但是毕竟后续玩法太单调了,如果不是靠着刷装备的欲求驱动,很少有人能玩得下去。”

“装备驱动也总会腻的,越是好装备就越难出,到后边刷一整天都不见得出一件能用的装备,这种挫折感太强了。”

“只能说,陈陌也不是无所不能的啊,虽然他做出来的游戏都非常耐玩,但这款游戏不行了。”

“那没办法,我觉得陈陌可能一开始就想好了,这游戏就是一波流,包装整得漂漂亮亮的,各种CG非常唬人,刷怪的时候也特别爽,先骗人把游戏买了,后边就不管了。”

“那也挺正常的,这是单机游戏,你们别老是拿网络游戏的标准去衡量啊。”

“陈陌做出来《暗黑破坏神》之后,就马不停蹄地研发《饥荒》去了,显然他根本没指望着《暗黑破坏神》长时间地给他赚钱。”

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